Kitap: Master Algoritma

Pedro Domingos’un “Master Algoritma” isimli kitabı Paloma Yayınları tarafından Şubat 2017’de Türkçede yayınlandı. Domingos Washington Üniversitesi’nde bilgisayar bilimi profesörüdür. Yapay zeka ve yapay öğrenme alanında tanınmış bir bilim adamıdır.

masteralgoritma

Master Algoritma günümüzde giderek önem kazanan ve doğasında ileri düzeyde istatistik, mantık ve matematik bilgisi içeren “yapay öğrenme” konusunda herkesin anlayabileceği bir dilde yazılmış belki de tek eser.

Domingos “Master Algoritma” da yapay öğrenmenin beş ana kulvarına ayrıntılı olarak yer veriyor. Yapay öğrenmenin bu ana dallarını “sembolistler”, “bağlantıcılar”, “evrimciler”, “Bayesçiler” ve “benzetimciler” olarak belirlemekte. Her yapay öğrenme dalında geliştirilmiş bulunan algoritmalarla  bazı öğrenme problemleri başarıyla çözülebilirken, diğer problemlerde bu başarı gösterilemiyor. Tarihsel olarak da zaman zaman bazı dallar öne çıkarken diğerleri arkaya itiliyor, fakat bir on yıl sonra her şey tersine dönebiliyor. Kitapta her kulvarın tarihçesine yer verilmekte ve incelenen bu ana dalın öne çıkan başlıca algoritması “master algoritma” olarak tanımlanmakta.  Domingos bir adım daha ileri giderek bütün bu master algoritmaları barındıran bir üst “master algoritma” arayışına da kitapta yer veriyor. Bu “master algoritmanın” beş problem türünü de başarıyla çözmesi için yapısının nasıl olması gerektiğini tartışıyor.

Kitapta “Hume’un Tümevarım Problemi” isimli üçüncü bölümde sembolistler ele alınmaktadır. Sembolistlere göre bütün zeka sembollerin manipüle edilmesine indirgenebilir.  Bu dala ait master algoritma ters tümdengelimdir.

Kitabın dördüncü bölümü “Beyniniz nasıl öğrenir?” adını taşımakta ve “bağlantıcıları” ele almakta. Bağlantıcılara göre öğrenme beynin yaptığı şeydir ve bu nedenle yapılması gereken ona ters mühendislik uygulamaktır. Bağlantıcıların master algoritması, bir sistemin çıktısını istenen çıktıyla karşılaştıran ve çıktıyı olması gereken sonuca yaklaştırmak için nöron katmanlarındaki bağlantılarda peş peşe değişiklikler yapan geri yayılımdır.

Kitabın beşinci bölümü “Evrim: Doğanın Öğrenen Algoritması” adını taşımakta ve evrimcileri” ele almakta. Evrimciler doğal seçilimin öğrenmenin anası olduğunu inanırlar. Doğal seçilim bizi yarattıysa her şeyi yaratabilir ve tek yapmamız gereken bilgisayarda onu simüle etmektir. Evrimcilerin master algoritması genetik programlamadır.

Kitabın altıncı bölümü “Muhterem Bayes’in Kilisesinde” adını taşıyor ve “Bayesçileri” ele alıyor. Bayesçiler her şeyden önce belirsizlikle ilgileniyorlar. Öğrenilen bilgi dağarcığının tümü belirsizdir ve öğrenmenin kendisi bir tür belirsiz çıkarımdır. O halde problem gürültülü, eksik ve hatta çelişkili bilgiyle dağılmadan başa çıkabilmektir. Çözüm olasılıksal çıkarsamadır ve master algoritma Bayes teoremi ve türevleridir.

Kitabı yedinci bölümü “Neye benziyorsan osun” adını taşımakta ve “benzeşimciler” ele alınmaktadır. Benzeşimcilere göre öğrenmenin anahtarı durumlar arasındaki benzerlikleri görmek ve başka benzerlikler bulmaktır. Benzeşimcilerin temel algoritması hatırlanması gereken deneyimleri belirleyen ve yeni öngörülerde bulunmak için bunları birleştiren destek vektör makineleridir.

Domingos kitabın Öğretmen olmadan öğrenmek” isimli  sekizinci bölümünde bu kez yapay öğrenmenin ana kollarından uzaklaşarak öğrenmenin öğretmenli ve öğretmensiz olması durumlarını tartışmaktadır.

Kitabın dokuzuncu bölümünde tüm kolların birleştiği bir master algoritmanın yapısı incelenmektedir. Domingos bu bölümde oldukça zor bir iş yaparak çok farklı tarihe, geleneklere ve yaklaşımlara farklı beş ana kolu ortak kavramlar altında eşleştirmeye çalışmaktadır. Burada kullandığı yöntem her kolun temsil dilini, değerlendirme yöntemini ve optimizasyon algoritmasını belirleyerek master denklemi oluşturmaya çalışmaktır.

Domingos’un kitabı yapay öğrenmenin heyecan verici yolculuğunu keyifli bir şekilde anlatmaktadır. Eğer yapay öğrenmenin formel yapısı içinde boğulmuşsanız geri dönüp Domingos’un yorumlarına  göz atmak size suyun üstüne çıkıp nefes almak gibi gelecektir.

Reklamlar

Kitap: Homo Deus – Yarının Kısa Bir Tarihi

Yuval Noah Harari’nin “Homo Deus: Yarının Kısa Bir Tarihi” kitabının Türkçe baskısı  2016 yılı başında yayınlandı. Harari’nin daha önce “Hayvanlardan Tanılara: Sapiens” isimli çok satan kitabı yayınlanmıştı.

homodeus

“Homo Deus” kitabı “İnsanın yeni gündemi” isimli etkileyici bir bölümle açılıyor. Ardından Homo Sapiens’in dünyayı nasıl fethettiğini anlatan birinci kısım geliyor. Bu kısımda bilimsel gelişmelerin sonucunda organizmaların birer algoritma olarak ele alınmaya başlanması anlatılıyor.

İkinci kısımda insanların nasıl bir dünya yarattığı ve bu dünyayı nasıl anlamlandırdıkları ele alınıyor. Bu bölümde Hümanizmin günümüzdeki en önemli din haline geldiği söyleniyor. Harari hümanizmi birbiriyle rekabet halindeki liberal hümanizm, sosyalist hümanizm ve evrimci hümanizm olarak üçe ayırıyor.  Harari bu bölümde “Bilgi” nin değişik dönemlerde kabul gören formüllerini şöyle tanımlıyor.

  • Ortaçağ Avrupasında; Bilgi = Kutsal Metinler x Mantık
  • Bilimsel devrim çağında; Bilgi = Ampirik Veriler x Matematik
  • Hümanizm çağında; Bilgi = Deneyimler x Hassasiyetler

Üçüncü kısımda ise homo sapiens’in kontrolü nasıl kaydettiği anlatılıyor. Bu kısımda insanların gelecekte de dünyayı yönetmeye ve anlamlandırmaya devam edebilecekler mi sorusu soruluyor. Biyoteknolojinin ve yapay zekanın hümanizmi nasıl tehdit ettiği, insan türünün yerini kimin devralacağı ve hümanizmin yerine neyin geçeceği tartışılıyor.

Harari 21. yüzyılda gerçekleşmesi muhtemel üç seçeneği detaylıca inceliyor (s.319):

  • İnsanlar ekonomik ve askeri değerlerini yitirecekler, böylelikle ekonomik ve siyasi sistem insanlara bu kadar değer vermeyi bırakacak.
  • Sistem kitlesel olarak insanlara değer vermeye devam edecek ama bireyler önemsizleşecek.
  • Sistem bazı özgün bireylere değer vermeye devam edecek ancak bu özgün insan toplulukları kitlelerden farklı olarak sürümleri yükseltilmiş yeni bir süperinsan eliti oluşturacaklar.

Kitap üç önemli süreç ve üç önemli soruyla sona eriyor:

Nihayet yaşama gerçekten geniş bir pencereden bakabilirsek tüm sorunlar ve gelişmeler birbirine bağlı üç sürecin gölgesinde kalacak:

  • Bilim tüm toplumu, organizmaların algoritmalar ve yaşamın veri işleme süreci olduğuna ikna eden bir dogma olma yolunda ilerliyor.
  • Zeka bilinçle yollarını ayırıyor.
  • Bilinci olmayan ama yüksek zekalı algoritmalar yakında bizi bizden daha iyi bilecek.

Bu üç süreçse aşağıdaki üç soruyu beraberinde getiriyor:

  • Organizmalar birer algoritmadan, yaşam da veri işlemeden mi ibarettir?
  • Zeka mı daha değerlidir yoksa bilinç mi?
  • Bilinci olmayan ama yüksek zekalı algoritmalar bizi bizden daha iyi bilecek duruma geldiğinde toplum, siyaset ve gündelik hayat ne olacak, neye benzeyecek?

“Homo Deus…”, artık tarihçilerin de insan gelişimini incelerken biyoteknoloji ve yapay zeka olgusunu dikkate almaya başladıklarını göstermesi açısından önemli bir kitap. Sanırım giderek daha fazla araştırmanın bu olgulara yer vermeye başladığını göreceğiz.

 

 

Zihinsel İletişim

İnsanlar çevreleriyle gerçekleştirdikleri iletişimde sürekli olarak dış ortamdan gelen mesajları algılarlar ve anlamaya çalışırlar. Dış ortamdan gelen görüntü, ses, dokunma, tat ve koku biçimindeki mesajlar insan beyniyle dış ortam arasında birer arayüz olan gözler, kulaklar, deri, dil ve burun tarafından yakalanırlar. Arayüzlerin mesajları anlama ya da değerlendirme yetenekleri bulunmaz. Yakalanan mesajlar doğrudan beyine aktarılır ve mesajın türüne yönelik uzmanlaşmış bir bölgeye iz düşüm biçiminde yansıtılır. Dış ortamdaki mesajlar bu nedenle beyinde görülür, duyulur, hissedilir, tadılır ya da koklanır. Dış ortamdaki verilerin zihinde canlandırılması durumunda da aynı süreç uygulanır. Fakat bu durumda sinyaller gerçek verilerin sinyalleri kadar güçlü değildir. Günümüzde, mesaj yakalayıcı arayüzleri devreden çıkartıp, yapay biçimde yakalanan mesajların doğrudan beyne iletilmesi amacıyla olduğu kadar; beyne dış ortamdan ya da zihinden izdüşürülen mesajların dışarıdan fark edilebilmesini sağlamak amacıyla da çok sayıda araştırma yapılmakta ve geleceğe yönelik umut verici keşifler gerçekleştirilmektedir. Bu bölümde 1990’lı yıllardan itibaren beyin araştırmaları alanında gerçekleştirilen ileri adımların gelecekteki olası sonuçları ele alınacaktır. Bu gelişmeler arasında beyinle bilgisayar arasında düşünce yoluyla iletişim kurulabilmesi; rüyaların ve düşüncelerin beyinden okunabilmesi; dış ortamdaki mesajları doğrudan beyne iletebilen implantların geliştirilmesi; beyine düşünce yükleme teknolojileri ve insan zekâsıyla yapay zekânın ortak yaşamına geçiş olasılıkları ele alınmıştır.


İnternet: Dünyayı değiştirecek 15 nöroteknoloji

http://bilgicagi.com/dunyayi-degistirecek-15-noroteknoloji/


Okumaya devam et Zihinsel İletişim

Geleceğin İletişim Uygulamaları – 2

Yaşam Günlüğü

Yaşam günlüğü bireyin yaşamına ait enformasyonu sürekli biçimde kendiliğinden yakalayan ve bireyin erişebileceği biçimde kaydeden sistemlere verilen genel bir isimdir. 1980’lerde Steve Mann’ın giyilebilir kamerayı geliştirmesiyle başlayan yaşam günlüğü uygulamalarında yaşam deneyimi verileri, bireyin üzerinde taşıdığı ya da çevresinde bulunan algılayıcılardan, bireyin bir müdahalesi olmadan sürekli biçimde elde edilir. Örneğin, giyilebilir bir kamerayla gün boyunca 30 saniyede bir görüntü yakalanması tipik bir yaşam günlüğü uygulamasıdır. Yaşam günlüğü verilerinin kaynakları her geçen gün daha da çeşitlenmektedir.

  • Pasif görüntü yakalama (Görüntü ve video kaydedebilen giyilebilir kameralar, video kameralar, akıllı gözlükler)
  • Kişisel biyometrikleri yakalama (Adım sayan, mesafe ölçen, uyku süresi ve kalitesini izleyen bileklikler ve saatler)
  • Mobil cihazlardan elde edilen bağlamlar (GPS, hız, ışık, görüntü, ses, Wi-Fi, baz istasyonu ve Bluetooth vb. algılayıcılar içeren akıllı telefonlar ve tabletler)
  • İletişim etkinliklerini yakalama (SMS, anlık sohbet, e-posta, telefon görüşmesi, sosyal medya akışları vb.)
  • Veri oluşturma/veriye erişim etkinliklerini yakalama (Masaüstü, dizüstü, tablet ve akıllı telefon ekranlarında gerçekleştirilen etkinlikler, web geçmişleri, çalıştırılan uygulamalar, klavye, fare ve dokunma işlemlerini ve ekran görüntülerini kaydetme, vb.)
  • Çevresel bağlamlar ve çevresel medya yakalama (Akıllı evlerdeki algılayıcılar, hareket ve basınç algılayıcıları, elektrik-gaz-su kullanımı izleyicileri, ev içerisinde sürekli video ve ses kaydedilmesi vb.)
  • Pasif ses yakalama (Ses kayıtları yardımıyla konum, etkinlik türü ve kişileri belirleme)
  • Fiziksel performans izleme araçları (Kalp atışı, kalp grafiği, galvanik cilt tepkisi, cilt ısısı, vücut hareketleri, vücut pozisyonu vb.)
  • Çapraz kategori algılama araçları (Giyilebilir ya da mobil cihazlarda bulunan çok sayıda algılayıcının birlikte kullanımı ile örneğin uyku kalitesi, yakılan kalori miktarı vb. üst düzey yeni veri türlerinin elde edilmesi)

Şekil 1. Giyilebilir Yaşam Günlüğü Kamerası

Kaynak: http://goprobro.com/wp-content/uploads/2014/11/narrative-clip2.jpg

Yaşam günlüğü verileri ham veri biçiminde ya da işlenerek elde edilen üst düzey veri ve bağlamlar biçiminde bireyin zaman çizgisine yerleştirilirler. Yaşam günlüğü verilerinin işlenmesiyle bireyin günlük davranışları bilgisayar tarafından belirlenerek isimlendirilebilmekte ve bu yaşam deneyimlerine eşlik eden bağlamlarla (yerler, kişiler, olaylar, varlıklar, vb.) ilişkilendirilebilmektedir. Yaşam günlüğü sistemleriyle elde edilen veriye “kişisel büyük veri” adı verilmektedir ve bu veri kümesi üzerinde gerçekleştirilen veri madenciliğiyle bireyin davranışlarından çıkarımlarda bulunabilen ve bireye günlük önerilerde bulunan akıllı kişisel yardımcılar geliştirilmesi öngörülmektedir. Yaşam günlüğünü yöneten akıllı kişisel yardımcılar geçmişi kusursuzca anımsayabildiklerinden dolayı bireyin geçmiş deneyimlerine ait anlık sorgulamalarını yanıtlayarak birer anımsama yardımcıları haline geleceklerdir.

Yaşam günlüğü uygulamaları genellikle bireyin tüm yaşamını yakalamaya odaklanmasına rağmen bireylerin ilgi alanları doğrultusunda kolayca özelleştirilebilirler. Özelleşmiş yaşam günlüklerine sağlık ve beslenme günlüğü; spor günlüğü; eğitim ve öğrenme günlüğü; iş ve çalışma günlüğü; ev ve aile yaşamı günlüğü; sosyal yaşam günlüğü; çocuk gelişimi günlüğü; kültür, sanat ve eğlence günlüğü; tatil, gezi ve aksiyon günlüğü; finans ve alışveriş günlüğü örnek olarak verilebilir. Yaşam günlükleri geleneksel fotoğraf albümlerinin yerini alacaklardır.

Yakın gelecekte bireyi yakın mesafeden sürekli biçimde izleyen 360 derece video yakalayabilen kameraların takılı olduğu drone’ların doğada kullanımı yaygınlaşacaktır. Sürekli giyilen karma gerçeklik gözlükleri ve daha sonra görüntüleyici ve kaydedici lensler yaşam günlüğü verisi yakalamakta kullanılan başlıca cihazlar haline geleceklerdir. Bu türden gelişmiş yaşam günlüğü cihazlarıyla yakalanan günlük verileriyle bireyin geçmişi çevresiyle birlikte eksiksiz olarak yeniden canlandırılabilecektir.

Okumaya devam et Geleceğin İletişim Uygulamaları – 2

Geleceğin İletişim Uygulamaları – 1

Gelecekteki iletişim uygulamalarının bir bölümü yeni geliştirilmiş iletişim ortamlarında gerçekleşirken,  bir bölümü de günümüzdeki iletişim ortamlarında gelecekte keşfedilecek etkileşim biçimlerinin kullanılmasıyla oluşacaktır. Keşfedilecek yeni etkileşim biçimleri, bireylerin kendileriyle, diğer insanlarla, akıllı cihazlarla-araçlarla-çevreyle, taşıtlarla, bilgisayarlarla, robotlarla ve yapay zekâyla iletişim kurmakta birer arayüz olarak kullanılacaktır.

Bilgisayar Oyunları

Günümüzde sıradan bir beyaz yakalı çalışan ortalama bir masaüstü ya da dizüstü bilgisayarla kişisel ve kurumsal bilgi yönetimi gereksinimlerini yeterli düzeyde yerine getirebilirken, 10’lu yaşlardaki çocuklar bilgisayar oyunları oynamak amacıyla çok daha gelişmiş oyun bilgisayarları ve oyun konsollarını kullanmaktadırlar. Bilgisayar oyunları bilgisayarlardaki ve oyun konsollarındaki grafik işlem birimlerinde ve insan bilgisayar arayüzlerindeki başlıca gelişmelerin itici gücünü oluşturmaktadır. Ülkemizde 2010’lu yıllara doğru ilk HD televizyonlar evlerde yerlerini almaya başladıklarında henüz HD televizyon yayınları bulunmuyordu. İlk birkaç yıl bu televizyonlarda HD görüntülerini genellikle Microsoft Xbox ve Sony Playstation konsollarıyla HD bilgisayar oyunları oynayan gençler seyretmiştir. Yakın gelecekte 4K yayın olanağı bulunmadığından güncel 4K televizyonlarda da aynı durum geçerli olmaya devam etmektedir. Bu televizyonların 4K özelliği ve yakın gelecekte sahip olacakları 8K özelliği bir süre sadece yeni nesil oyun konsolları tarafından kullanacaktır.

Her ne kadar bilgisayar oyunlarını oynamak için klavye, fare ve dokunulabilir ekranlar da kullanılsa bilgisayar oyunlarında oyunları yönetmek amacıyla yaygın olarak 1970’lerden bu yana oyun kumandaları kullanılır. Bu kumandalar oyun çubuğu, uçuş kumandası, direksiyon – pedal takımı, ışık silahı, oyun tablası biçimlerinde olabilmektedirler. Önceleri kablolu olan bu aygıtlar günümüzde kablosuz olarak tasarlanmaktadır. Nintendo tarafından geliştirilen Wii Remote ve onu izleyen Microsoft Kinect ve Playstation Move ile uzaktan hareket algılayan oyun kumandaları dönemi başlamıştır. Ayrıca spor oyunları için denge tahtası, balık tutma oyunları için olta, müzik oyunları için gitar ve davul kumandası gibi özel amaçlı oyun kumandaları da tasarlanmıştır. Oyun kumandalarında dokunsal teknolojiler yaygın olarak kullanılmaktadır. Böylece, örneğin, iki farklı titreşim motorlu oyun kumandaları ile bir araba yarışını oynarken ortamı son derece gerçekçi biçimde hissetmek mümkün olabilmektedir.

Şekil 1. Oyun Denetleyicilerinin Gelişimi

Kaynak: http://i.onionstatic.com/avclub/5872/51/16×9/640.jpg

Tek oyunculu oyunların yanı sıra internet üzerinden oynanan kitlesel çok katılımcılı çevrimiçi oyunlar ile kitlesel çok katılımcılı çevrimiçi rol yapma oyunları gençlerin daha çok ilgisini çekmektedir. Oyuncuların sanal bir dünyaya girmelerine ve orada diğer kullanıcıların avatarlarıyla iletişim kurmalarına olanak sağlayan bu oyunlarla genç oyuncular ilk sanal gerçeklik deneyimlerini yaşamaktadırlar. Holografik görüntüleme gözlükleriyle oluşturulan karma gerçeklik oyunlarında oyuncular içinde bulundukları odaya yerleştirilen holografik çevreyle üç boyutlu etkileşim kurarak oyun oynamaktadırlar.

Şekil 2. Karma Gerçeklik Ortamında Oyun Oynamak

Kaynak: https://www.wired.com/wp-content/uploads/2015/01/Microsoft-HoloLens-Family-Room-RGB1_TONED-1024×767.jpg

Google Glass ile başlayan ve günümüzde çok sayıda firmanın prototiplerini ürettiği ya da projelendirdiği artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik gözlüklerinin, Oculus Rift ile başlayan sanal gerçeklik gözlüklerinin, Magic Leap gibi sanal görüntüyü doğrudan retinaya verme teknolojilerinin ve görüntüleyici/oynatıcı lenslerin bilgisayar oyunlarında kullanım potansiyeli oldukça yüksektir. Bu teknolojiler yardımıyla oyuncular kendilerini daha önce hiç olmadığı derecede sanal oyun dünyasının içinde hissedebileceklerdir. Bu gelişmenin uç noktasında ise içine dalınabilen sanal gerçeklik teknolojisi bulunmaktadır.

Okumaya devam et Geleceğin İletişim Uygulamaları – 1

Geleceğin Etkileşim Biçimleri – 2

Akıllı Nesnelerle, Akıllı Cihazlarla ve Akıllı Araçlarla Etkileşim

Akıllı nesneler kendilerine ait kimlik ve miktar bilgilerini ve eğer bir algılayıcıya sahipseler, bu algılayıcı ile algıladıkları enformasyonu RFID aracılığıyla yakın çevrelerine iletebilen nesnelerdir. Böylece bu nesneleri içeren varlıkların kimliğini belirlemek ve izlemek mümkün olmaktadır. Kredi kartları, elektronik kimlik kartları, elektronik pasaportlar, üretimde ve taşımacılıkta paketlere takılan elektronik etiketler, mağazalardaki ürünlere takılan güvenlik nesneleri, sokak ve çiftlik hayvanlarına takılan elektronik küpeler, elektronik otel anahtarları, trafikte kullanılan hızlı geçiş sistemleri, kütüphanedeki kitaplara takılan elektronik etiketler vb. günlük yaşamdaki akıllı nesnelerin türü ve sayısı hızla artmaktadır.

Çevremizdeki cihazlar giderek çevrimiçi hale gelmektedirler. Sıradan bir evde, evin modem aygıtından IP adresi alabilen onlarca cihaz bulunmaktadır. Evde bulunan masaüstü, dizüstü, tablet bilgisayarlar ile akıllı telefonların yanı sıra akıllı televizyonlar, akıllı fotoğraf makinaları ve video kameraları, ısıölçerler, internet üzerinden denetlenebilen doğalgaz kombileri, oyun konsolları, internete bağlanabilen buzdolapları, akıllı saatler, akıllı oyuncaklar vb. cihazlarla bu sayı giderek artmaktadır. Bu süreç sadece ev aygıtları için değil, iş ortamındaki cihazlar, sokak ve caddelerdeki cihazlar, sağlık, eğitim, eğlence, kültür ve spor kurumlarındaki cihazlar, taşıtlardaki ve binalardaki cihazlar olmak üzere gündelik yaşamın her alanında da gelişmektedir. Cihazların üzerlerindeki algılayıcılarla kendi işlevleri doğrultusunda çevrelerini algılayabilmesi; Bluetooth, NFC, Wi-Fi, 3G ya da 4G gibi kablosuz ağlar üzerinden içinde bulundukları durum hakkında kullanıcılara ve diğer cihazlara enformasyon iletebilmeleri, kullanıcılardan ve diğer cihazlardan enformasyon alabilmeleri, akıllı bir cihaz haline gelmelerine neden olmaktadır. Bu türden birbirine bağlı akıllı cihazların oluşturduğu ağa “nesnelerin interneti” adı verilmektedir. 2020 yılında dünya üzerinde 50 milyar akıllı cihazın bulunacağı öngörülmektedir.

Akıllı cihazların bir üst düzeyi akıllı araçlardır. Akıllı araçlar akıllı cihazlar gibi çevrelerini algılayabilmekte ve içinde bulundukları koşulları saptayabilmektedirler. Cihazlardan farkları ise edindikleri bu enformasyonu kullanarak çıkarımda bulunmaları ve bir amaç doğrultusunda kendi başlarına karar verebilmeleridir. İnsansız hava araçları, sürücüsüz otomobiller, otonom robotlar akıllı araçlara birer örnektir.


İnternet:

2020 olimpiyatları için Japonya “bir köyü dolduracak” sayıda otonom robot içeren bir olimpiyat köyü inşa etmektedir.

“Robot teknolojisinde öncü olan Japonya, bu teknolojisini olimpiyatlarda sergileyecek. Olimpiyat komitesi, “bir köyü dolduracak kadar çok sayıda robotun” etkinlik boyunca sokaklarda yerini alacağını bildirdi. Olimpiyat komitesinin planlarına göre, robotlar her yaş grubundan insana ve özellikle de engellilere yardımcı olacak özellikler barındıracak. Bu özellikler arasında yol tarifi ve çeviri gibi hizmetler bulunacak. Havaalanına insanlara valizlerini taşımlarına yardım edecek robotlar yerleştirilecek. Robot köyü, sporculara da ev sahipliği yapacak Odaiba mahallesine kuruluyor.”

Kaynak: http://www.milliyet.com.tr/olimpiyatlara-japon-robotlari-dunya-2274964/


Okumaya devam et Geleceğin Etkileşim Biçimleri – 2

Geleceğin Etkileşim Biçimleri – 1

İletişim, bir iletinin göndericiden alıcıya bir ortamda aktarılma sürecidir. Eğer ileti iki taraf arasında aktarılan daha önceki iletilerle ilişkiliyse bir etkileşim vardır. Gönderici ve alıcıların birbirleriyle etkileşimini sağlamak amacıyla kullanılan teknolojilere arayüz adı verilir. İletişim teknolojilerinde buluş ve yenilikler en yoğun olarak bireylerin cihazlarla, araçlarla, çevreleriyle, enformasyonla ve diğer kişilerle etkileşim gerçekleştirirken kullandıkları arayüzler boyutunda kendini göstermektedir. Özellikle 1980’lerden sonra yaşanan dijital devrim eskinin analog iletişim biçimlerinin dijitalleşmesinde etkili olmuştur. Teknolojilerin yakınsaması olgusu da bir cihazda geliştirilen etkileşim biçiminin hızla benzeri diğer cihazlarla da uygulamaya konulmasına neden olmaktadır. Çoğu temel iletişim sürecinde gönderici, alıcı, enformasyon ve ortamda teknolojik anlamda önemli bir yenilik olmadığı durumda bile aynı iletişim teknolojisi yıldan yıla arayüzlerde geliştirilen ardışık buluşlar ve yeniliklerle önemli şekil değişikliklerine uğrayabilmektedir.

Örneğin, anlık mesajlaşma teknolojisinin kökeni internetin ilk ortaya çıktığı yıllara dayanmaktayken 1990’lar ve 2000’lerde Microsoft Windows üzerinde çalışan Mirc, ICQ, MSN Messenger vb. yazılımlarla yaygınlaşmış, 2010’larda sosyal ağların baskın hale gelmesiyle Facebook Messenger ve daha sonra WhatsApp anlık iletişimde dünya çapında bir numaraya yükselmiştir. İlk yıllarında sadece iki kullanıcının klavyede yazılan metin aracılığıyla mesajlaşabildikleri anlık iletişim yazılımlarıyla günümüzde farklı işletim sistemi ve mobil cihaz kullanan çok sayıda kullanıcının aynı anda iletişim kurmasına ve dosya paylaşımı, anlık görüntülü iletişim, anlık sesli görüşme, sesle metinsel veri girişi gibi hizmetleri kullanmasına olanak sağlamaktadır. Günümüzde yapay zekâ teknolojisine dayalı akıllı kişisel yardımcılar anlık iletişim yazılımlarına dâhil edilmeye başlanmışlardır. Kullanıcılar böylece bir yapay zekâyla en fazla alışık oldukları iletişim biçimi olan anlık iletişim aracılığıyla iletişim kurmaya başlayacaklardır. Bu sürecin sonunda bir kullanıcının bütün kişisel iletişimi gönüllü olarak akıllı kişisel yardımcısının denetimine bırakılmaya başlanacaktır. Böylece akıllı kişisel yardımcılar kullanıcının bütün iletişimini gözden geçirerek, hem kullanıcının yapay belleği haline gelecekler, hem de çıkarımlarda bulunarak kullanıcıya davranış önerileri sunmaya başlayacaklardır.


İnternet: Gelmiş geçmiş en önemli 35 arayüz buluşu…

http://www.gidahatti.com/gelmis-gecmis-en-onemli-35-arayuz-bulusu-58618


Bu bölümde gelecekte kullanıcıların dijital cihazları kullanma deneyimlerinde değişiklikler yaratması beklenen başlıca etkileşim biçimlerine yer verilmiştir. Bireylerin bu etkileşim biçimlerini akıllı cihazlar, akıllı araçlar, akıllı çevre, taşıtlar, bilgisayarlar, robotlar, yapay zekâ ve diğer kullanıcılarla olan iletişimlerinde ayrı ayrı ya da birleştirerek kullanacakları öngörülmektedir.

Okumaya devam et Geleceğin Etkileşim Biçimleri – 1